玩家反馈:
“官方这响应速度可以啊!上午开帖,下午就出补丁!”
“有这行动力,干嘛不赶紧把游戏上架了!啥时候上架到底有没有说法!”
“快点重新上架!我的洪荒之力快压制不住了!”
“这功能好啊,我这就自杀,花钱刷初始去!”
“绝了这游戏。别的游戏出氪金点所有人都骂,这游戏出氪金点所有人都叫好!”
可不是吗。
其实玩家们是一群最可爱的人,他们不是不愿意为游戏付费,而是他们不愿意为垃圾游戏、逼氪游戏付费。
国内的游戏环境早就扭曲了,一切以流水为主,而忽视了游戏体验。
只要流水高,平台就一股脑把流量推过去,猛赚一波钱,但留给市场的,只剩下一地鸡毛。
一个比较明显的例子是:很多国外游戏,引入国内市场时,往往要进行本地化处理。
而所谓的本地化是什么呢?
就是加入各种各样的氪金点。
把一个本来体验上佳的游戏,包装成一个各种奖励降低,打开后无数礼包界面弹你脸上的劣质品。
你要是不买,就一定会因为属性不够,卡死在某个关卡。强迫你氪金才能继续玩下去。
这样的游戏中,往往充斥着战力碾压、官方挑起的恶性竞争、零氪玩家就只有被氪金玩家屠杀的份等等情况。
不是有句话么,零氪和微氪玩家,就是大r眼中的小怪。
按照钱充多少,把玩家分成三六九等。简直就是现实社会的影射。
现在就连玩个游戏,也有阶级区分了,毫无公平可言,就很让人绝望。
游戏市场,也随着这样的游戏越来越多,而变得扭曲畸形。
仿佛什么游戏一进入国内市场,就变了味似的。只能随波逐流。
这才是广大玩家们,对氪金游戏的深恶痛绝之处。
也是很多在国际都知名的大厂,赚得盆满钵满,名声却一直不好的原因所在。
……
所以,不是玩家不愿意氪金,而是你不要通过恶心玩家的方式,逼玩家氪金。
如果一款游戏带给他们的体验好,谁不愿意为其付费呢?
就好比《元世界》这次推出的花钱刷初始功能,一经上线后,虽然只有500名玩家能够体验到这个功能,可于途的银行卡仍频频收到转账提醒。
由于实在太多了,他不得不关掉手机提示音和震动,才消停些。
当一整天过去,于途查看了一下自己今天总的入账金额,简直难以相信看到了什么!
65980元。
这仅仅是一天的收入。纯收入。绕过了平台抽成。
于途眼睛都直了:“靠……做游戏简直跟抢钱一样!啥行业的利润比得上游戏啊!”
他随便推出的一个功能,仅仅一天,就能收获六万五千多块钱!
说实话,顶得上他所在的四线小城,绝大部分人一年的工资了。
他查看后台数据,想要了解下多少人为随机属性功能付费。