引擎开发部门里。
所有人看着大屏幕上的画面,全都是一脸兴奋的模样。
火焰点燃草堆,然后出现了上升气流,随着风吹过火势越来越大,直到一片范围的草坪被烧成灰烬。
携带着金属武器,雷雨天气的闪电直接劈下,将主角给活生生劈死。
将水丘丘射爆,溅的怪物一身水,然后再用雷电属性的武器攻击进行元素反应跟扩散。
“这简直是太令人感到惊艳了。”藤林胜也不由得发出了感叹。
这段时间,不仅仅是他们跟启明星游戏,包括仁天堂总部那边同样也支援了两个开发组进行对化学引擎的开发。
毕竟虽然是为启明星游戏而开发引擎。
可从中积累到的经验,对于他们仁天堂自己也是有莫大好处的。
例如后续再在这个基础上,开发出属于仁天堂的化学引擎。
对此陈旭也没什么意见,毕竟现在两家合作的很好,仁天堂那边诚意也很足。
“感觉这不像是游戏,而是现实了。”周苒也是有些感慨道。
水会导电,火焰燃烧能产生上升气流……通过这個化学引擎所带来的演示效果。
全都是跟现实物理息息相关的,再联想到之前启明星游戏所开发的底特律变人。
要是比那种画面表现,加入这种化学引擎的反应,那岂不是能够以假乱真了?
“游戏跟现实一样,可不是一个很好的想法。”陈旭听到周苒的话,摇摇头说道。
“没错,游戏的发展一直标榜着越来越像现实,但从来都是通过视觉表现堆料让玩家增加沉浸感,可如果有哪一家游戏公司真去为了拟真现实还为之努力,那一定会吃个大亏的。”藤林胜也赞同的点了点头。
“啊?”经过陈旭当初让其通关只狼的行为,再加上在启明星的这两年,如今的周苒已经是一个合格的游戏玩家了,但显然还是不能理解藤林胜也的这番话。
毕竟从一个玩家的角度来想,一款游戏能够跟现实一样,那不是应该很酷么?
“游戏跟现实是不一样的,现实中你不会觉得麻烦的事情,如果放到游戏里面,那感受就完全不同了。”陈旭笑着解释。
这是一条看起来正确,但实际上无比错误的道路。
同样对于玩家们来说,这种游戏的概念很吸引人,可真要玩起来那就无比折磨了。
就如同前世的莎木一样。
在游戏里面力求追求真实,开门、拉抽屉,所有的一切都对标现实拟真,甚至于任务物品都没有所谓的高亮提示,需要玩家自己翻箱倒柜的去找。
玩起来就是两个字:折磨。
但凡玩过的人,在看到柜子时一定会感觉背脊发凉,浑身出汗。
从引擎部门离开,带着肖岛等人前往到会议室里面。
陈旭也更进一步在原先化学引擎的基础上,给众人讲解着游戏中的具体需要做到的一些玩法。
当玩家前往寒冷的地带,将会因为寒冷而持续扣血。
炎热的地方,则会让玩家因为太热而持续掉血,甚至身上如果有木质的武器,还会因为温度过高而自燃。
还有各式各样的特殊能力。
能够吸起金属的磁能之力,控制金属到怪物的脑袋上,然后落下可以砸死怪物。
让水面结冰,从而让主角林克攀爬的结冰能力,可以前往一些看似难以到达的地方。
还有冻结时间的时停之力,将物体冻结后,不断攻击会将所有的‘力’暂时积蓄起来,然后再在解开的时候全部迸发。
此外还有两种形态的炸弹之力。
总之就是互动!
让玩家在游戏中,感觉到似乎每个地方都能进行互动。
“这简直是颠覆了迄今为止所有游戏的设计概念了。”听着陈旭讲完一些重点,龚琦不由得发出感慨。
“自由度,在这款游戏里自由度是最重要的,但这种自由度又不是完全让玩家放飞自我,而是我们要做到欺骗玩家,让他们在一些地方,感觉自己很自由。”青沼真司有一些激动。
这也是开发塞尔达以来,他一直保持着的情绪。
“只可惜仁天堂依旧坚持使用卡带作为载体,优化上面有些麻烦,而且后续保持1080P且达到60帧的情况,大概只有主机模式才能做到了,至于掌机奔着1080P稳定30帧的方向努力吧。”应高有一些遗憾。
从游戏开发者的角度上面来说,谁都会希望开发的游戏不受硬件桎梏。
但显然NX的性能,还是让他有些不满意。
“后续给玩家提供性能跟画面选项就好了,而且不坚持使用卡带的仁天堂,那还能是仁天堂?”陈旭笑了笑,没多说。
觉得NX性能不给力?
了解前世NS性能的陈旭倒是觉得,平行世界的仁天堂,这一次的NX已经足够给力了。
尽管哪怕从掌机的角度,以平行世界的硬件水准,还能够再提高提高。
但那样成本就撑不住了。
现在仁天堂使用的,已经是几年前的主流配置了。
这样做主要的原因就是成本低,到时候售价也可以便宜。
但就算如此,这个配置下,哪怕缩一缩模具还有一些不太重要配件的水。
最后仁天堂卖出一台主机,可能都不会赚钱。
毕竟这也是仁天堂重回主机战场关键仗。
该有的魄力还是要有的的。
当然陈旭也知道,这魄力也就到这为止了。
卖主机不赚钱但也不能亏,这也算是仁天堂的极限了。
想要跟巨硬当年卖盒子一样,卖一台亏125美刀,那还不如一刀把仁天堂给捅死得了。
…………
…………
随着化学引擎的完成,旷野之息也进入到了高速开发的阶段。
跟之前开发魔兽争霸时不一样了。
旷野之息虽然其中大量的美术,同样需要外包公司。
但因为不需要挖坑埋土,所以这一次的保密程度要严格的多。
至于地图还有迷宫,作为旷野之息最为主要的玩法。
则是在先期,建造了一个简单的尚海的地标模型,然后再在这个基础上一点点添加。
除此外整个开发组里的所有人,玩游戏并且写报告,成为了开发之余最主要的工作。
且每个人在游玩的时候,还会拥有一个小程序,可以记录下每个人在游玩时走过的路径。
通过公司内部收集到的大数据,确定吸引锚的关键点,以此更好的进行地图的开发。
至于迷宫的话,陈旭则还是依旧保留了原版的四个神兽迷宫。
难度的话,这个是仁者见仁智者见智的事情。
对于前世习惯了塞尔达传统玩法,尤其是经历过时之笛水神殿那种级别的玩家,可能会觉得旷野之息哪怕是作为大迷宫的四神兽迷宫也太简单。