这样的反馈几乎在第一时间就送到了张诚的面前。
支持者也好、喷子也罢,张诚全都一笑了之,作为一个经历了键盘侠和喷子肆虐的年代,这点程度连开胃小菜都算不上。
相反,吵得越凶便越引人关注,变相的宣传张诚高兴还来不及呢!
这样的争论一直持续到了十一月十九号,游戏上架的前夕,零点刚过,瘟疫公司便正式登陆了Appstore。
iOS版本为先行版,安卓系统版本将会在五天之后登陆Google商店。
一小时下载量突破三万!
两小时下载量突破八万!
三小时突破十万用户!
几乎每个小时瘟疫公司的下载量都在创造历史,不知不觉中易信这样一个名称在不少人的心里已经有了一定的认可。
几乎实时掌控信息的张诚当机立断开始回馈玩家的活动,任何购买游戏的用户通过脸书或是推特转发,边有机会获得一万美金以及易信总部七天六夜自由行的奖励。
这样的消息已经扩散,几乎所有购买游戏的用户都开始了转发,他们或许不认为自己可以中奖,但是动动手指的事情,何乐而不为呢?
一传十、十传百,奖品的诱惑让瘟疫公司的下载量节节攀升,有些人只是为了奖品而选择购买游戏。
他们觉得一旦中奖,这样的回报率完全值得让他们冒险。
这样的成绩也让业内人士明白了易信已经形成的底蕴,美利坚的游戏厂商明白他们需要改变了,他们已经没有看不起手游的实力了。
而国内同样不少互联网公司都关注着易信工作室的新游戏上线的事宜。
网易、腾讯这两家和张诚接触过的公司赫然在列。
看着瘟疫公司的成绩,网易和腾讯方面都非常得懊恼,如果当时他们给出的条件在丰厚一些,或许今天的成绩会是属于她们的。
腾讯想着要加快脚步追赶易信,而网易则是动了另外一个心思。
之前的接触虽然张诚很明确的拒绝了收购的想法,但是对于合作并没有完全拒绝。
网易想进入手游市场,风险必然存在,如何将风险降到最低,眼下就有一个办法。
和易信工作室合作,共同研发一款游戏,从而打响自己的知名度。
想到便去做,网易方面当即便排出相关业务的人赶往蓉城和易信方面接触洽谈合作事宜。
至于腾讯方面,除了给蓉城分公司施加压力之外,也只能干看着。
腾讯公司蓉城分公司办公室内,朱敏苦笑着挂断了电话,进过这段时间的收购,公司的规模已经初具规模。
只是人手足够之后,问题便来了,项目从哪里来?
虽然收购的几家工作室都有正在研发的游戏,但是和瘟疫公司相比不在一个层次!
或许?
朱敏眼神一凝有了决断。