这个论证一出,整个现场仿佛失了声。
没有人能拿出一个,反比陆安琪的有效论点。
就连最开始提出“电子游戏有害论”的那名记者一样。
见台下一片安静,陆安琪也暗中松了口气。
虽然自家是良心企业,但也难掩业内确实存在过度宣传负能量的黑心游戏商。
这也是经济发展中,不可避免的。
如果被逮着这一点,她也无话可说。
幸好刚才用一个现实问题,把在场众人关注的重点转移。
想到这里,陆安琪视线转向作为本次事件的引发者。
差不多,也是时候该上正戏,结束这一切了。
“这位记者,关于你对孩子的关心,我们也十分理解。”
“但你到底有没有真正了解过自己孩子的内心?他为什么喜欢会上网?”
陆安琪故意用“你”的说辞,打算把这起事件从社会性层面,缩小到部分人的,通过个例来敲打作为事件施压者旁观者。
那名记者已经失去了自身立场,他明白自己现在是言多必失,就没回答。
而台上的陆安琪,也不奇怪,继续说着:
“不如这样,就由我们公布一份数据。”
“这份数据,是调查本公司用户群体中,十八岁到三十岁之间的用户,喜欢在网上娱乐的原因。”
说着,陆安琪转身看向身后,一个投影设备投射的画面随即出现幕布上。
画面里,正是有关于调查的具体内容。
在全球创娱的用户群体中,十八以上,三十岁以下的用户占总用户群体的百分之八十。
接下来,就是一个个惊人的数据。
电子游戏、动漫、电子小说、个人社区、视频网站等。
每一个项目,都占据着极大的比重。
而其中一个问题选择上网的原因。
这是一道单选题,给出的选项有:
1想结交更多朋友。
2想要逃避现实。
3想要获得成就感。
4想要宣泄压力。
5其他。
这前四项选择,占了所有参与问卷调查用户的九成。
第一选项占百分之三十五。
第二选项占百分之二十。
第三选项占百分之二十五。
第四选项占百分之十。
虽然这项数据,不能保证绝对准确。
但也能反应一些问题。
更深入的,则是接下来的一个选择题:
1性格内向,现实中朋友少。
2家中父母长期不在,渴望交流。
3以上问题都不存在,只是单纯上网娱乐。
三个选项,第一个占了其中的三成。
第二选项占了百分之三十五。
而最后一个选项,仅有百分之三十五。
乍一看这数据还算平均,但这却能体现年轻上网群体,其实分为三个群体。
其中两个都是受现实影响。